文章摘要
本文详解Unity遮挡剔除技术,通过"可见才渲染"机制大幅优化性能。核心流程分为烘焙和运行时两步:1)编辑器预计算场景可见性数据(需标记静态物体、设置遮挡参数、划分区域);2)游戏运行时自动查询数据表决定渲染内容。重点解析参数设置技巧(最小遮挡体积、孔洞阈值等)、动态物体处理方案,并提供室内外场景优化建议。通过合理配置,可减少40%-90%的Draw Call,显著提升复杂场景性能。文章包含常见问题解答和实战案例,适合开发者快速掌握这一关键渲染优化技术。
一、前言:为什么要用Occlusion Culling?场景太大,渲染要省事!
大家都玩过3D游戏,尤其是开放世界、室内场景丰富的那种。场景里能有上千个物体、几百个建筑,还有一堆装饰。真的每一帧都把这些东西全画一遍吗?
其实不是。
想想现实生活,你在屋里看手机,根本不会去管后面书架上那些书到底有多少本;你往窗外看,家里沙发也在你视线之外,这就是“看不见就不关心”。电脑也是一样——能看到才画,其他都不开工。这个“只画能看到的”就是遮挡剔除(Occlusion Culling)。
Unity引擎把这事做得很方便,只要提前“扫一遍家里”(就是烘焙),后面游戏跑起来就知道各个角落啥能看见啥看不见,全自动“偷懒”。这样你场景多再大,优化起来就很轻松。
二、遮挡剔除的原理大揭秘:能看见的才画,别浪费性能
遮挡剔除其实很朴素——被墙挡住的东西不画;被地形挡的也不画。
画面上只有你视线能穿过去的物体才会被渲染。
遮挡剔除比常见的“视锥体剔除”更高级:
- **视锥体剔除(Frustum Culling)**只判断在你前方视线范围之内的物体,不管是不是被挡住。
- **遮挡剔除(Occlusion Culling)**进一步判断:物体虽然在你的视线范围,但被某个障碍(比如墙或者大山)“遮住了”,那也能直接不画。
实际效果:
场景里有成百上千的物体,有一大半都只在你看得到的时候渲染,其他时候全隐藏,能把Draw Call压低,加速帧率,减少显卡压力,手机都变得不卡了。
三、Unity里遮挡剔除流程总览——“烘焙+自动判定”
在Unity引擎里,遮挡剔除主要分两步:
- 场景烘焙(Bake)遮挡数据:编辑器提前分析,搞清楚从每个角落各个方向到底能看到什么。
- 运行时自动判断(自动剔除):每帧根据当前摄像机的位置和朝向,自动查询“能看”的内容,只渲染需要的物体。
下面我们把这两步拆得一清二楚,带你流程走一遍。
四、烘焙流程细节——编辑器里如何一步步“扫视全场”
1. 什么是烘焙?提前做大扫除
烘焙在Unity里,就是“离线”分析场景,把所有能成为“障碍物”的东西列出来,把所有“会被遮住的”物体也记下,模拟摄像机在场景里各个角落、各个方向的视线,形成一个特殊的数据表。
这数据表存着“哪时候能看见哪些东西”,游戏运行时就靠它来快速判定。
2. 步骤详细解释
(1)静态物体标记
在Unity里,只有“静态”物体才能被烘焙参与遮挡剔除。
比如房子、楼、墙、地板这些通常不怎么移动,就标记为“静态”:
- 选中物体,在Inspector面板打勾“Static” (右上角)
如果你只想让某些物体参与遮挡剔除,还可以在Static下拉菜单里单独勾选“Occluder Static” 或 “Occludee Static”:
- Occluder Static(遮挡体):能挡视线的大块儿物体,比如建筑、地形。
- Occludee Static(被遮挡体):能被挡住的小物体,比如家具、NPC模型、装饰。
(2)打开遮挡烘焙面板
点击菜单栏的Window > Rendering > Occlusion Culling,打开遮挡烘焙窗口。
在这里,你能看到如下几个核心参数:
- Smallest Occluder(最小遮挡体体积):设置多大物体才参与遮挡(防止每个小草都当做墙,太浪费)
- Smallest Hole(最小孔洞体积):比这还小的洞就不当做能“看穿”(比如门和窗)
- Backface Threshold(背面阈值):判断物体朝向和摄像机的角度,比这角度偏得太远就直接不算。
(3)区域划分Cell Size
Unity会自动把场景分成一格一格小方块(Cell),每块都计算一次可见性。
Cell太大遮挡不精确,太小性能浪费。
一般建议Cell Size设置为5-10米,比如房间大小、走廊长度,实际场景大小越复杂,Cell可以设大一点,细致区域再人工缩小。
(4)一键“Bake”烘焙所有数据
在遮挡窗口点击Bake按钮,Unity开始自动分析场景。从每个cell的每个方向模拟摄像机视线,查哪些物体能看到,哪些物体被什么挡住了。
这个过程和灯光烘焙类似,会花一点时间(场景越复杂越慢)。
烘焙完会生成遮挡数据文件,存到Library里。
(5)烘焙视图调试
烘焙完成后,你可以在Scene视图调整摄像机观察,切换到Occlusion视角模式,实时查看“看得见和看不见的物体”颜色变化。
通常绿色或蓝色是可见,灰色被遮挡不画。
五、遮挡体与被遮挡体设置心得——别让一根小棍子挡住全场
1. 遮挡体(Occluder Static)选择技巧
一般只选择“真能挡住大块视野”的物体:
- 墙面、楼板、山体、粗柱
- 大型建筑
千万别把小物体都勾上,像花盆、相框没必要,既不影响遮挡效果还拖慢烘焙速度。
2. 被遮挡体(Occludee Static)选哪些?
只要是“可以被遮住”的东西就可以勾选,比如:
- 家具、装饰物、NPC(静态位置)
- 室内的灯具、电视、床
- 门、窗(视情况)
移动的物体(比如玩家角色、怪物),一般不用静态遮挡剔除。
3. 大场景分区管理
对于超大地图,比如开放世界,建议把地图分几个区域单独烘焙,避免一次性分析全场数据太慢,内存太大。
六、参数设置深入讲解——烘焙结果怎么调得合适?
1. Smallest Occluder(最小遮挡体体积)
如果设置太小,每个细棍小盆栽都参与遮挡烘焙,性能被拖死。
一般推荐设置为 2-5 立方米,具体看场景密度。
2. Smallest Hole(最小洞体积)
这个参数决定“能否看穿小窗”——像透过门把手洞的这种,不太用剔除。
一般设置1-2平方厘米为下限。
3. Backface Threshold(背面阈值)
这个是额外精准控制,从某个角度看到遮挡体背面时还算不算被挡住。角度越大可见性越宽松,越精确需要小一点。
七、运行时自动判断机制——每帧都“查表”,性能快又准!
1. 怎么判定“本帧需要渲染那些东西”?
每一帧,Unity会根据主摄像机当前的位置(在哪个cell)和朝向,去查烘焙好的遮挡数据表。
查完以后,哪些物体“能看到”,就会自动渲染;哪些“被遮挡扔后面去了”,直接不画,甚至不用加载。
2. 动态物体怎么处理?
遮挡剔除是针对静态物体的。动态物体(比如玩家、怪物)一般用更简单的视锥体剔除+距离剔除,或者实时射线检测。
不过如果你的动态物体移动很少(比如门只开关,不走远),可以采用“分区再烘焙”的策略,开关状态改变时重新烘焙局部遮挡数据。
3. 多摄像机场景支持
如果你游戏里有多主摄像机,比如第一人称加迷你地图/安全摄像头,多烘焙一份数据表,每个摄像机单独查自己的遮挡数据。
八、场景维度实际效果分析——遮挡剔除到底省了多少?
举例:房间里有100个物体,墙挡住了一半,从大厅里看,只有30个能看见。遮挡剔除一开,渲染负担减到三分之一。
在复杂室内/城市场景,遮挡剔除能让Draw Call下降40%~90%(视场景复杂程度和遮挡策略),这对于低端机/手机来说直接决定“能不能跑得动”。
实际测试:
用Unity Profiler打开Stats面板,对比开启和关闭遮挡剔除前后,每帧渲染物体数量和Draw Calls数量,性能提升会非常明显。
九、实战优化建议——让烘焙和自动判断“又快又不误伤”
1. Cell区域设置不能太小也不能太大
- 太大:判定粗糙,本来能看见的东西被误剔除。
- 太小:性能浪费,数据表超级大,运行变慢。
建议场景内走廊用 5 米,房间用 2-3 米。开放区域大场景适当设大。
2. 遮挡体只选核心障碍
比如大墙、层板,别让小盆栽都成遮挡主力。
3. 动态和静态物体分开管理
动态区域用别的剔除方法,或者烘焙时只分析关键静止障碍。
4. 多摄像机和多分区合并数据表
多分区烘焙后,可以合并分区遮挡数据表,节约空间、加快查表速度。
5. Profiler实时检测及时调整
每次烘焙后用Profiler比对,不要光看理论效果,要关注实际帧率和Draw Call数量。
十、常见问题与开发者疑难解答
1. 为什么有些物体误判“本来应该显示结果被隐藏?”
- Static标记没设置对,或Cell太大导致遮挡范围“误伤”。
- 遮挡体积设置过小,场景“重叠遮挡主力”太多。
- 多摄像机未分区或重复标记。
2. 为什么烘焙很慢,内存爆炸?
- Cell设置太小,场景物体太多,每个角落都算一次,数据量急速膨胀。
- 遮挡体太多,小物体参与遮挡导致数据冗余。
3. 为什么动态物体不能被剔除?
- 遮挡剔除只支持静态障碍,动态物体需实时剔除,可以用射线检测或自定义算法。
- 子物体如果父物体没标记static,也不会被烘焙。
4. 室外场景怎么用遮挡剔除?
- 室外一般用大楼、山体、大型障碍物为遮挡体,小树没必要。
- 超大地图建议分区管理,开阔区域cell可设大一点。
十一、代码层面原理介绍与开发扩展
虽然Unity遮挡剔除绝大部分是“零代码”工程师配置,实际底层是这样:
- 编辑器阶段烘焙,C++层用一套空间分块加光线投射做预计算,可见性数据存文件。
- 运行时C#逻辑,摄像机每一帧查当前cell和朝向,load的数据表,自动控制Renderer.enabled标记。
- 如果配合Animator或AI,可以根据Renderer.enabled自动让NPC死亡或触发事件。
开发者实际不需要手写遮挡剔除算法,只用合理设置参数和静态标记。
但高级用法:
比如某些特殊摄像机(安全区监控),可以用代码控制强制显示/隐藏某些物体:
OcclusionArea area = GetComponent<OcclusionArea>();
area.enabled = false; //某区域临时关闭遮挡剔除
或者动态调整Cell Size/烘焙参数:
OcclusionCullingData data = Resources.Load<OcclusionCullingData>("场景名");
data.cellSize = 10.0f;
//自定义烘焙流程
十二、实际案例讲解——室内大楼优化全过程
假设你有一个三层大楼场景:
- 每层屋子密密麻麻,家具几十件,门窗多。
- 给所有楼板、主墙体、门框贴静态Occluder Static。
- 家具都贴Occludee Static,只有大件(床、柜子、沙发)。
- 打开Occlusion窗口,Cell Size设成2米,Smallest Occluder设3立方米,Smallest Hole设0.5平方。
- 烘焙一遍,观察可见性变化,走房间发现转弯后家具自动隐藏,视线内只有房间当前摆件。
- 用Profiler观察帧率和Draw Call,关闭遮挡剔除瞬间多出200+ Draw Calls,开启后只剩50左右,帧率提升30%。
十三、遮挡剔除与其它优化方案配合技巧
1. 搭配LOD(细节层级开关)
开远距离自动降级模型,再加遮挡剔除,低模也不用加载,极度省资源。
2. 与对象池动态管理
物体被剔除时直接隐藏,不要销毁,可以对象池暂存,等用到再显示。
3. 分区Cull Group自管理
如Unity的Cull Group组件,可以区域性分组做自定义遮挡剔除,比如一栋楼一组。
十四、未来增强趋势与高阶玩法
1. 动态遮挡剔除GPU加速
配合GPU插件,能做大规模动态障碍实时遮挡,适合开放世界、大型多人网络场景。
2. AI可见性预测
智能算法根据玩家移动轨迹,提前预判可能可见物体,实现提前加载/隐藏。
3. 云端烘焙同步
场景复杂时,预计算烘焙云端完成,运行时自动流式下载遮挡数据,节省硬件负担。
十五、结语:遮挡剔除是Unity大场景提速“神技”,做好一点不难
总的来说,Unity里遮挡剔除能让3D场景一下子省下海量性能,既方便开发又轻松提效。别小看“前期烘焙”这一步,后期自动判断才能真的让你的游戏不卡、帧率稳、Draw Call低。
记住几个大方向:
- 合理标记静态物体,不该遮挡的物体就别乱勾选。
- Cell区域、参数设置要结合场景实际,宁可精简也别贪心。
- 多用Profiler实测效果,每次调整都看实际数据。
- 和其它优化方法灵活搭配,远距离降模、对象池配合,能把资源利用率拉满。
如果还不理解遮挡剔除怎么回事——自己动手把家里搭个场景试试,随便拉几十个物体,看静态标记和烘焙后能看到的变化,非常直观。
做大地图、复杂室内场景、低端设备兼容,Unity遮挡剔除都是不可替代的法宝。用好它,你的游戏场景就能像魔术一样“只画你看的到”!
转载自CSDN-专业IT技术社区
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_33060405/article/details/154833089



