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人工智能学院游戏设计大赛决赛活动策划案(科协存档版)

人工智能学院游戏设计大赛决赛活动策划案(科协存档版)

版本:存档版(活动已办结)
主办单位:人工智能学院科技协会
协办单位:AIUnix 协会
策划人:李平安(科协主席)
落款日期:2026 年 10 月 21 日

说明:本策划案为存档版,记录决赛实际执行情况。决赛由科协现场主办,AIUnix 协会协办;赛事规则、评分标准、奖项设置与经费预算均按联合方策划案执行,无调整。


一、活动名称与背景

活动名称:人工智能学院游戏设计大赛决赛

暑期游戏设计大赛面向全院开展,各参赛团队利用暑期完成游戏作品创作。为展示创作成果、检验同学们运用人工智能工具开展游戏开发与内容创作的能力,科协与 AIUnix 协会联合组织线下决赛,对暑期作品进行集中试玩展示、路演评审与颁奖。

本场决赛是科协"招新 → 软件预热 → 硬件预热 → 比赛实战 → 精英培养"工作闭环中"比赛实战"环节的组成部分,与"零一"智能硬件开发挑战赛同期推进,共同构成本学期赛事板块。

二、活动目的

  1. 展示暑期游戏设计大赛创作成果,评选并表彰优秀作品;
  2. 提升学生运用人工智能工具(AI 编程、Vibe Coding 等)开展游戏开发与内容创作的能力;
  3. 通过"全校试玩投票—现场路演评审—颁奖展示"的形式,邀请同学们体验参赛作品,促进团队交流;
  4. 收集试玩建议与评审意见,鼓励参赛学生继续学习和创作,为后续成果展示与孵化做准备。

三、活动概况

项目内容
活动名称人工智能学院游戏设计大赛决赛
主办单位人工智能学院科技协会
协办单位AIUnix 协会
活动时间2026 年 11 月 1 日(周日)14:15–17:15
活动地点人工智能学院二楼报告厅
参与范围线上试玩投票面向全校学生;大众评审从人工智能学院学生中招募,限定 30 人;其他同学可到场观摩
活动形式线上试玩与投票、线下路演与答辩、现场颁奖
线上投票时间2026 年 10 月 26 日(周一)12:00 至 10 月 30 日(周五)12:00,共 5 天
路演队伍11 支(按抽签顺序依次展示)

四、赛事设置

活动设置两条独立评奖渠道:

  • 最佳人气奖:根据全校线上试玩投票结果评选,共 3 个。
  • 路演等级奖:根据大众评审和专业评审的综合评分,评选一等奖 1 个、二等奖 2 个、三等奖 3 个。

线上人气票数不计入路演成绩,仅在路演综合成绩相同时作为排序依据。最佳人气奖与路演等级奖可以兼得。

全校人气投票、现场大众评审评分和专业评审评分均通过线上系统完成,由系统自动计算成绩和排序,不单独设置成绩统计环节。

五、线上试玩与最佳人气奖评选

(一)作品集中发布

工作人员统一收集并检查各队伍的展示材料,包括:

  1. 游戏名称、团队名称及作品简介;
  2. 游戏演示视频;
  3. 下载链接或在线试玩链接;
  4. 支持设备、启动方式及操作说明。

各队伍通过指定邮箱 [email protected](甘峰)提交上述材料,工作人员统一收集检查。通过统一的线上试玩投票系统集中展示作品,各作品采用相同展示格式,按抽签编号排列。发布前检查链接有效性及游戏运行情况,确保试玩入口清晰、可用。发布前完成病毒与后门的安全检查。

(二)试玩投票系统

试玩投票系统由 AIUnix 协会开发并部署,科协负责对接与配合测试。系统支持以下功能:

  • 作品展示、下载及在线试玩入口;
  • 校内身份核验与重复投票限制;
  • 全校人气投票及大致排名展示;
  • 大众评审、专业评审的独立评分入口;
  • 按评审类别和权重自动计算路演成绩;
  • 同分时按线上有效票数自动排序;
  • 后台投票记录查询、异常记录核验及结果导出。

系统分别配置普通投票者、大众评审、专业评审和工作人员权限。公开页面不展示投票者个人信息或尚未公布的路演成绩。

正式开放前由 AIUnix 协会完成投票规则、权限、成绩计算及访问稳定性测试,科协配合确认。

(三)试玩与投票规则

  1. 投票面向山东大学在校学生,通过系统核验校内身份。
  2. 每位学生每天可获得 2 票,最多选择 3 个不同作品,每个作品计 1 票。
  3. 投票页面提示同学们实际体验作品后再投票,并设置自愿填写的体验反馈栏。
  4. 允许团队正常宣传、邀请试玩,禁止刷票、购买票数及以物质奖励换票。
  5. 投票期间仅公布大致排名,不公布具体票数。以排名区间展示,如名列前茅、人气攀升、蓄势待发,并给出大致票数,如 100+ 票。
  6. 投票截止后,按有效票数从高到低评选前 3 名,颁发最佳人气奖。
  7. 如出现影响人气奖获奖名额的同票情况,以现场路演综合成绩较高者获奖;两项均相同的,由专业评审集体讨论确定。

身份核验信息仅供工作人员使用,不公开投票者个人信息。试玩建议汇总后反馈给各团队。

(四)线上宣传

通过学院及校内宣传渠道发布试玩投票通知,统一提供作品展示入口、投票规则和截止提醒。投票期间结合游戏截图、玩法介绍等内容开展宣传,邀请全校同学参与体验。宣发文案见《线上试玩投票宣传稿》。

大众评审招募通知通过人工智能学院内部渠道发布,说明 30 人名额、参与要求及报名方式。

六、现场路演安排

(一)路演内容与时长

各队伍按抽签顺序依次展示,每支队伍安排 12 分钟:

  • 项目介绍与游戏演示 8 分钟;
  • 评委提问与团队答辩 4 分钟。

展示内容主要包括游戏背景与核心玩法、创意亮点及校园文化元素、核心玩法演示、AI 及 Vibe Coding 工具使用过程、团队分工与后续完善方向。

各团队提前提交 PPT,准备可本地运行的游戏版本及备用 Demo 视频。现场以实际游戏演示为主,出现设备或运行故障时,可使用备用视频辅助说明。

主持人在展示剩余 1 分钟时提醒,并统一控制各团队展示时间。两类评审在各队答辩结束后通过线上系统提交评分。主持串词见《决赛现场主持串词》。

(二)现场流程

环节建议时长主要内容
开场与规则介绍5 分钟介绍比赛情况、评审组成及线上评分方式
团队路演及答辩约 150 分钟各队伍依次展示,每支 12 分钟,评审在线提交评分
公布结果与颁奖10 分钟根据系统结果,颁发等级奖、最佳人气奖及证书
合影与结束5 分钟集体合影,介绍后续作品展示安排
合计约 180 分钟

活动开始前完成签到、设备测试、演示文件检查及评审账号确认。其他同学可到场观摩,现场评分权限仅向已确认的大众评审和专业评审开放。

七、现场评审办法

(一)评审组成

专业评审:邀请 3–5 名相关教师或具备游戏开发、人工智能应用经验的学生。

大众评审:面向人工智能学院学生招募,名额限定 30 人,尽量覆盖不同年级。参赛团队成员不担任大众评审。

大众评审应提前体验作品,全程参加路演,并对全部作品完成评分。两类评审分别独立评分。

专业评审与参赛队伍存在直接指导等关联的,提前报告,由活动组织方确定回避安排。科协成员参赛的,严格执行白皮书回避机制:参赛者不得担任本场评委,须主动回避本队及其他队伍的打分。

(二)评分标准

两类评审均采用百分制,使用不同的评分侧重点。

专业评审评分表

维度分值评价内容
作品创意25 分题材、玩法机制及表达方式的新颖性
游戏玩法20 分核心规则、玩法设计与可玩性
技术实现与 AI 应用25 分功能实现、运行稳定性、AI 工具应用及团队实际贡献
作品完成度20 分游戏流程、界面、美术、音效等整体完成情况
校园文化融合10 分校园文化、学习生活元素与作品的结合
合计100 分

大众评审评分表

维度分值评价内容
趣味性与游玩意愿40 分游戏是否有趣,是否愿意继续体验
操作与理解体验25 分规则是否易懂,操作是否顺畅
创意与特色20 分作品是否具有鲜明特色和记忆点
整体呈现15 分画面、声音及演示是否清晰完整
合计100 分

AI 应用重点考察工具如何支持创作,以及团队对作品的理解与实际贡献,不以工具数量、会员价格或 Token 消耗量作为评价依据。

(三)成绩计算与排序

路演综合成绩 = 专业评审平均分 × 50% + 大众评审平均分 × 50%。

系统分别计算两类评审的平均分,再按权重合成。成绩展示保留两位小数,排名使用未四舍五入的原始计算结果。

按综合成绩从高到低评选一等奖 1 个、二等奖 2 个、三等奖 3 个。综合成绩相同的,按线上有效票数从高到低排序;线上票数也相同的,由专业评审集体讨论确定。

系统设置评分完整性检查和漏评提醒。因缺席或漏评导致未覆盖全部作品的大众评审评分记录,不计入最终成绩。

八、奖项及经费预算

未定

九、全周期时间安排

(一)前期筹备阶段

时间事项负责部门/人
10 月 21 日前方案审核,与学院及 AIUnix 协会确认分工李平安(主席)
10 月 21 日发布大众评审招募通知(30 人)赛事部
10 月 23 日–25 日收集作品材料,检查试玩入口、链接有效性及病毒与后门培育部
10 月 26 日与 AIUnix 协会对接,完成系统测试确认(投票规则、权限、成绩计算、稳定性)李平安(主席)
10 月 26 日大众评审名单确认(30 人),配置评分权限赛事部
10 月 26 日邀请专业评审,介绍评分规则,确认线上评分入口李平安(主席)
10 月 26 日 12:00线上试玩与投票开放(共 5 天)赛事部
10 月 26 日–30 日投票期间宣传:作品介绍、大致排名、截止提醒赛事部
10 月 30 日路演抽签,公示顺序赛事部

(二)决赛当天流程(11 月 1 日,周日)

时间环节负责部门/人
13:40–14:15准备人员到场:拷贝 PPT、设备调试、现场布置、签到准备赛事部、培育部、志愿者协会
14:15–14:20开场与规则介绍尹弘泰(主持)
14:20–16:50团队路演及答辩(每队 12 分钟)尹弘泰(主持)
16:50–17:00公布结果与颁奖尹弘泰(主持)
17:00–17:05合影与结束尹弘泰(主持)
17:05–17:15场地收拾、物资回收志愿者协会

(三)后期收尾阶段

时间事项负责部门/人
当天成绩导出与存档、影像素材整理赛事部
1 天内新闻稿与照片整理,提交指导老师赛事部
3 天内获奖公示、奖品发放登记赛事部
3 天内试玩建议汇总,反馈各团队培育部
3 天内经费报销材料整理(发票、签到表、照片、新闻稿)赛事部
1 周内优秀作品展示推送、成果展示安排培育部

十、分工与对接安排

部门任务仅分配到部门,由部长自行安排部员;比赛相关事务由赛事部与培育部按 6:4 分担;主席团事务由主席、副主席直接负责。

工作事项负责部门/人主要职责
活动统筹李平安(主席)对接学院审核,协调场地、评委及现场安排,对接 AIUnix 协会
现场主持尹弘泰(副主席)全场主持与控时,串词见《决赛现场主持串词》
试玩投票系统对接李平安(主席)系统由 AIUnix 协会开发部署与运维,科协负责对接开发进度、配合开放前测试确认
专业评审对接李平安(主席)邀请专业评审,介绍评分规则,确认线上评分入口
现场摄影李平安(主席)对接学院媒体中心安排摄影人员
证书与视觉物料赛事部证书设计、打印与盖章对接,电子海报设计对接与审核
线上投票宣传赛事部发布试玩投票通知、作品介绍、大致排名及截止提醒,协调校内渠道宣传
大众评审招募与组织赛事部招募并确认 30 名大众评审,说明参与要求,完成签到及评分权限配置
路演抽签与顺序公示赛事部组织抽签,公示路演顺序
奖品采购与登记赛事部奖品采购、发放登记
成绩导出与获奖公示赛事部导出系统成绩,公布获奖名单
报销与新闻稿赛事部报销材料整理;新闻稿撰写与照片整理,提交指导老师
作品材料收集与检查培育部作品提交至甘峰邮箱([email protected]),收集整理并检查试玩入口、链接有效性及病毒与后门
现场设备与网络保障培育部调试现场网络、投影与演示设备,对接备用视频
赛后成果展示培育部优秀作品简介、截图与试玩入口整理展示推送
试玩建议汇总反馈培育部汇总试玩建议与评审意见,反馈各团队
现场执行志愿者协会现场布置、签到、计时、观摩秩序维护、颁奖引导及场地收拾

筹备工作依次完成方案审核、系统开发与部署、材料收集、作品检查、线上宣传与试玩投票、评审招募、现场彩排和决赛组织。

现场志愿岗位(签到、计时、秩序维护、场地布置等)按学院义工时体系如实登记。

十一、物资清单

物料数量来源/备注
奖品未定9 份预算内采购,发放有登记
获奖证书9 份学院办公室打印盖章
签到表、评审账号清单1 批自行打印
计时器、剩余 1 分钟提示1 套主持人统一控时
投影、音响、演示电脑、网络1 批学院现有设备
备用电脑、HDMI 转接头、U 盘备份1 套现场故障备用
备用 Demo 视频各队 1 份各团队自带

十二、宣传方案

物料内容负责人发布渠道时间
电子海报决赛路演与试玩投票海报赛事部科协 QQ 群、年级群决赛前 1 周
试玩投票通知作品入口、投票规则、截止提醒赛事部,李平安审核学院及校内宣传渠道10 月 26 日
投票期间宣传游戏截图、玩法介绍、大致排名赛事部QQ 群、年级群、AIUnix 协会渠道同步10 月 26 日–30 日
大众评审招募通知30 人名额、参与要求、报名方式赛事部人工智能学院内部渠道10 月 21 日
决赛观摩宣发稿路演看点、时间地点、观摩邀请尹弘泰,李平安审核QQ 群、年级群决赛前 3 天

宣发文案见《线上试玩投票宣传稿》《决赛现场宣发稿》。全部采用电子版,不印制纸质海报。

十三、注意事项与应急预案

突发情况应对措施
报告厅网络故障提前测试;安排技术人员现场维护,切换备用网络或热点
评分系统故障暂停相应评分环节,由 AIUnix 协会系统负责人修复,恢复后继续通过线上系统提交,确保评分记录完整
队伍演示设备或运行故障使用备用 Demo 视频辅助说明,工作人员协助排查
投票异常(疑似刷票)保留核验记录,后台核验后剔除无效票
评审缺席或漏评系统评分完整性检查;漏评记录不计入最终成绩
队伍迟到或缺席按抽签顺序顺延,缺席队伍按弃赛处理
观摩人数超出预期观摩不限名额,志愿者维持秩序,保证评审区域安静
结果争议结果公布后设置咨询渠道,接受对评分记录、成绩计算及有效票数的核查申请

十四、预期成果与成果展示

预期成果:

  1. 完成暑期游戏设计大赛创作成果的集中展示与评选;
  2. 评选出最佳人气奖 3 个、路演等级奖 6 个(一、二、三等奖);
  3. 收集全校学生试玩体验与建议,反馈各团队;
  4. 留存活动照片、新闻稿、评分记录与获奖名单,作为工作存档和报销凭证;
  5. 形成"暑期创作 → 全校试玩 → 决赛路演 → 成果展示"完整闭环,衔接科协"比赛实战"环节。

成果展示:

活动结束后公布获奖名单,整理优秀作品简介、游戏截图、试玩入口和团队创作心得,用于学院成果展示。向各团队反馈试玩建议与评审意见,鼓励持续完善作品。具有进一步发展潜力的作品,可根据学院安排获得后续展示、指导或孵化支持。

十五、活动复盘(存档)

维度复盘要点
流程执行【按实际填写】签到、控时、环节衔接是否顺畅
系统与网络【按实际填写】投票与评分系统运行情况、故障及处理
评审组织【按实际填写】大众评审到勤与完整评分率、专业评审反馈
宣传效果【按实际填写】投票参与人数、观摩人数
经费执行实际支出 1943 元,未超 2000 元上限(以报销凭证为准)
经验沉淀【按实际填写】可复用的做法、下次改进点

主办单位:人工智能学院科技协会
协办单位:AIUnix 协会
策划人:李平安
日期:2026 年 10 月 21 日

转载自 CSDN-专业IT技术社区

原文链接:https://blog.csdn.net/2301_80226956/article/details/168663225

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