人工智能学院游戏设计大赛决赛活动策划案(科协存档版)
版本:存档版(活动已办结)
主办单位:人工智能学院科技协会
协办单位:AIUnix 协会
策划人:李平安(科协主席)
落款日期:2026 年 10 月 21 日说明:本策划案为存档版,记录决赛实际执行情况。决赛由科协现场主办,AIUnix 协会协办;赛事规则、评分标准、奖项设置与经费预算均按联合方策划案执行,无调整。
一、活动名称与背景
活动名称:人工智能学院游戏设计大赛决赛
暑期游戏设计大赛面向全院开展,各参赛团队利用暑期完成游戏作品创作。为展示创作成果、检验同学们运用人工智能工具开展游戏开发与内容创作的能力,科协与 AIUnix 协会联合组织线下决赛,对暑期作品进行集中试玩展示、路演评审与颁奖。
本场决赛是科协"招新 → 软件预热 → 硬件预热 → 比赛实战 → 精英培养"工作闭环中"比赛实战"环节的组成部分,与"零一"智能硬件开发挑战赛同期推进,共同构成本学期赛事板块。
二、活动目的
- 展示暑期游戏设计大赛创作成果,评选并表彰优秀作品;
- 提升学生运用人工智能工具(AI 编程、Vibe Coding 等)开展游戏开发与内容创作的能力;
- 通过"全校试玩投票—现场路演评审—颁奖展示"的形式,邀请同学们体验参赛作品,促进团队交流;
- 收集试玩建议与评审意见,鼓励参赛学生继续学习和创作,为后续成果展示与孵化做准备。
三、活动概况
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 活动名称 | 人工智能学院游戏设计大赛决赛 |
| 主办单位 | 人工智能学院科技协会 |
| 协办单位 | AIUnix 协会 |
| 活动时间 | 2026 年 11 月 1 日(周日)14:15–17:15 |
| 活动地点 | 人工智能学院二楼报告厅 |
| 参与范围 | 线上试玩投票面向全校学生;大众评审从人工智能学院学生中招募,限定 30 人;其他同学可到场观摩 |
| 活动形式 | 线上试玩与投票、线下路演与答辩、现场颁奖 |
| 线上投票时间 | 2026 年 10 月 26 日(周一)12:00 至 10 月 30 日(周五)12:00,共 5 天 |
| 路演队伍 | 11 支(按抽签顺序依次展示) |
四、赛事设置
活动设置两条独立评奖渠道:
- 最佳人气奖:根据全校线上试玩投票结果评选,共 3 个。
- 路演等级奖:根据大众评审和专业评审的综合评分,评选一等奖 1 个、二等奖 2 个、三等奖 3 个。
线上人气票数不计入路演成绩,仅在路演综合成绩相同时作为排序依据。最佳人气奖与路演等级奖可以兼得。
全校人气投票、现场大众评审评分和专业评审评分均通过线上系统完成,由系统自动计算成绩和排序,不单独设置成绩统计环节。
五、线上试玩与最佳人气奖评选
(一)作品集中发布
工作人员统一收集并检查各队伍的展示材料,包括:
- 游戏名称、团队名称及作品简介;
- 游戏演示视频;
- 下载链接或在线试玩链接;
- 支持设备、启动方式及操作说明。
各队伍通过指定邮箱 [email protected](甘峰)提交上述材料,工作人员统一收集检查。通过统一的线上试玩投票系统集中展示作品,各作品采用相同展示格式,按抽签编号排列。发布前检查链接有效性及游戏运行情况,确保试玩入口清晰、可用。发布前完成病毒与后门的安全检查。
(二)试玩投票系统
试玩投票系统由 AIUnix 协会开发并部署,科协负责对接与配合测试。系统支持以下功能:
- 作品展示、下载及在线试玩入口;
- 校内身份核验与重复投票限制;
- 全校人气投票及大致排名展示;
- 大众评审、专业评审的独立评分入口;
- 按评审类别和权重自动计算路演成绩;
- 同分时按线上有效票数自动排序;
- 后台投票记录查询、异常记录核验及结果导出。
系统分别配置普通投票者、大众评审、专业评审和工作人员权限。公开页面不展示投票者个人信息或尚未公布的路演成绩。
正式开放前由 AIUnix 协会完成投票规则、权限、成绩计算及访问稳定性测试,科协配合确认。
(三)试玩与投票规则
- 投票面向山东大学在校学生,通过系统核验校内身份。
- 每位学生每天可获得 2 票,最多选择 3 个不同作品,每个作品计 1 票。
- 投票页面提示同学们实际体验作品后再投票,并设置自愿填写的体验反馈栏。
- 允许团队正常宣传、邀请试玩,禁止刷票、购买票数及以物质奖励换票。
- 投票期间仅公布大致排名,不公布具体票数。以排名区间展示,如名列前茅、人气攀升、蓄势待发,并给出大致票数,如 100+ 票。
- 投票截止后,按有效票数从高到低评选前 3 名,颁发最佳人气奖。
- 如出现影响人气奖获奖名额的同票情况,以现场路演综合成绩较高者获奖;两项均相同的,由专业评审集体讨论确定。
身份核验信息仅供工作人员使用,不公开投票者个人信息。试玩建议汇总后反馈给各团队。
(四)线上宣传
通过学院及校内宣传渠道发布试玩投票通知,统一提供作品展示入口、投票规则和截止提醒。投票期间结合游戏截图、玩法介绍等内容开展宣传,邀请全校同学参与体验。宣发文案见《线上试玩投票宣传稿》。
大众评审招募通知通过人工智能学院内部渠道发布,说明 30 人名额、参与要求及报名方式。
六、现场路演安排
(一)路演内容与时长
各队伍按抽签顺序依次展示,每支队伍安排 12 分钟:
- 项目介绍与游戏演示 8 分钟;
- 评委提问与团队答辩 4 分钟。
展示内容主要包括游戏背景与核心玩法、创意亮点及校园文化元素、核心玩法演示、AI 及 Vibe Coding 工具使用过程、团队分工与后续完善方向。
各团队提前提交 PPT,准备可本地运行的游戏版本及备用 Demo 视频。现场以实际游戏演示为主,出现设备或运行故障时,可使用备用视频辅助说明。
主持人在展示剩余 1 分钟时提醒,并统一控制各团队展示时间。两类评审在各队答辩结束后通过线上系统提交评分。主持串词见《决赛现场主持串词》。
(二)现场流程
| 环节 | 建议时长 | 主要内容 |
|---|---|---|
| 开场与规则介绍 | 5 分钟 | 介绍比赛情况、评审组成及线上评分方式 |
| 团队路演及答辩 | 约 150 分钟 | 各队伍依次展示,每支 12 分钟,评审在线提交评分 |
| 公布结果与颁奖 | 10 分钟 | 根据系统结果,颁发等级奖、最佳人气奖及证书 |
| 合影与结束 | 5 分钟 | 集体合影,介绍后续作品展示安排 |
| 合计 | 约 180 分钟 |
活动开始前完成签到、设备测试、演示文件检查及评审账号确认。其他同学可到场观摩,现场评分权限仅向已确认的大众评审和专业评审开放。
七、现场评审办法
(一)评审组成
专业评审:邀请 3–5 名相关教师或具备游戏开发、人工智能应用经验的学生。
大众评审:面向人工智能学院学生招募,名额限定 30 人,尽量覆盖不同年级。参赛团队成员不担任大众评审。
大众评审应提前体验作品,全程参加路演,并对全部作品完成评分。两类评审分别独立评分。
专业评审与参赛队伍存在直接指导等关联的,提前报告,由活动组织方确定回避安排。科协成员参赛的,严格执行白皮书回避机制:参赛者不得担任本场评委,须主动回避本队及其他队伍的打分。
(二)评分标准
两类评审均采用百分制,使用不同的评分侧重点。
专业评审评分表
| 维度 | 分值 | 评价内容 |
|---|---|---|
| 作品创意 | 25 分 | 题材、玩法机制及表达方式的新颖性 |
| 游戏玩法 | 20 分 | 核心规则、玩法设计与可玩性 |
| 技术实现与 AI 应用 | 25 分 | 功能实现、运行稳定性、AI 工具应用及团队实际贡献 |
| 作品完成度 | 20 分 | 游戏流程、界面、美术、音效等整体完成情况 |
| 校园文化融合 | 10 分 | 校园文化、学习生活元素与作品的结合 |
| 合计 | 100 分 |
大众评审评分表
| 维度 | 分值 | 评价内容 |
|---|---|---|
| 趣味性与游玩意愿 | 40 分 | 游戏是否有趣,是否愿意继续体验 |
| 操作与理解体验 | 25 分 | 规则是否易懂,操作是否顺畅 |
| 创意与特色 | 20 分 | 作品是否具有鲜明特色和记忆点 |
| 整体呈现 | 15 分 | 画面、声音及演示是否清晰完整 |
| 合计 | 100 分 |
AI 应用重点考察工具如何支持创作,以及团队对作品的理解与实际贡献,不以工具数量、会员价格或 Token 消耗量作为评价依据。
(三)成绩计算与排序
路演综合成绩 = 专业评审平均分 × 50% + 大众评审平均分 × 50%。
系统分别计算两类评审的平均分,再按权重合成。成绩展示保留两位小数,排名使用未四舍五入的原始计算结果。
按综合成绩从高到低评选一等奖 1 个、二等奖 2 个、三等奖 3 个。综合成绩相同的,按线上有效票数从高到低排序;线上票数也相同的,由专业评审集体讨论确定。
系统设置评分完整性检查和漏评提醒。因缺席或漏评导致未覆盖全部作品的大众评审评分记录,不计入最终成绩。
八、奖项及经费预算
未定
九、全周期时间安排
(一)前期筹备阶段
| 时间 | 事项 | 负责部门/人 |
|---|---|---|
| 10 月 21 日前 | 方案审核,与学院及 AIUnix 协会确认分工 | 李平安(主席) |
| 10 月 21 日 | 发布大众评审招募通知(30 人) | 赛事部 |
| 10 月 23 日–25 日 | 收集作品材料,检查试玩入口、链接有效性及病毒与后门 | 培育部 |
| 10 月 26 日 | 与 AIUnix 协会对接,完成系统测试确认(投票规则、权限、成绩计算、稳定性) | 李平安(主席) |
| 10 月 26 日 | 大众评审名单确认(30 人),配置评分权限 | 赛事部 |
| 10 月 26 日 | 邀请专业评审,介绍评分规则,确认线上评分入口 | 李平安(主席) |
| 10 月 26 日 12:00 | 线上试玩与投票开放(共 5 天) | 赛事部 |
| 10 月 26 日–30 日 | 投票期间宣传:作品介绍、大致排名、截止提醒 | 赛事部 |
| 10 月 30 日 | 路演抽签,公示顺序 | 赛事部 |
(二)决赛当天流程(11 月 1 日,周日)
| 时间 | 环节 | 负责部门/人 |
|---|---|---|
| 13:40–14:15 | 准备人员到场:拷贝 PPT、设备调试、现场布置、签到准备 | 赛事部、培育部、志愿者协会 |
| 14:15–14:20 | 开场与规则介绍 | 尹弘泰(主持) |
| 14:20–16:50 | 团队路演及答辩(每队 12 分钟) | 尹弘泰(主持) |
| 16:50–17:00 | 公布结果与颁奖 | 尹弘泰(主持) |
| 17:00–17:05 | 合影与结束 | 尹弘泰(主持) |
| 17:05–17:15 | 场地收拾、物资回收 | 志愿者协会 |
(三)后期收尾阶段
| 时间 | 事项 | 负责部门/人 |
|---|---|---|
| 当天 | 成绩导出与存档、影像素材整理 | 赛事部 |
| 1 天内 | 新闻稿与照片整理,提交指导老师 | 赛事部 |
| 3 天内 | 获奖公示、奖品发放登记 | 赛事部 |
| 3 天内 | 试玩建议汇总,反馈各团队 | 培育部 |
| 3 天内 | 经费报销材料整理(发票、签到表、照片、新闻稿) | 赛事部 |
| 1 周内 | 优秀作品展示推送、成果展示安排 | 培育部 |
十、分工与对接安排
部门任务仅分配到部门,由部长自行安排部员;比赛相关事务由赛事部与培育部按 6:4 分担;主席团事务由主席、副主席直接负责。
| 工作事项 | 负责部门/人 | 主要职责 |
|---|---|---|
| 活动统筹 | 李平安(主席) | 对接学院审核,协调场地、评委及现场安排,对接 AIUnix 协会 |
| 现场主持 | 尹弘泰(副主席) | 全场主持与控时,串词见《决赛现场主持串词》 |
| 试玩投票系统对接 | 李平安(主席) | 系统由 AIUnix 协会开发部署与运维,科协负责对接开发进度、配合开放前测试确认 |
| 专业评审对接 | 李平安(主席) | 邀请专业评审,介绍评分规则,确认线上评分入口 |
| 现场摄影 | 李平安(主席) | 对接学院媒体中心安排摄影人员 |
| 证书与视觉物料 | 赛事部 | 证书设计、打印与盖章对接,电子海报设计对接与审核 |
| 线上投票宣传 | 赛事部 | 发布试玩投票通知、作品介绍、大致排名及截止提醒,协调校内渠道宣传 |
| 大众评审招募与组织 | 赛事部 | 招募并确认 30 名大众评审,说明参与要求,完成签到及评分权限配置 |
| 路演抽签与顺序公示 | 赛事部 | 组织抽签,公示路演顺序 |
| 奖品采购与登记 | 赛事部 | 奖品采购、发放登记 |
| 成绩导出与获奖公示 | 赛事部 | 导出系统成绩,公布获奖名单 |
| 报销与新闻稿 | 赛事部 | 报销材料整理;新闻稿撰写与照片整理,提交指导老师 |
| 作品材料收集与检查 | 培育部 | 作品提交至甘峰邮箱([email protected]),收集整理并检查试玩入口、链接有效性及病毒与后门 |
| 现场设备与网络保障 | 培育部 | 调试现场网络、投影与演示设备,对接备用视频 |
| 赛后成果展示 | 培育部 | 优秀作品简介、截图与试玩入口整理展示推送 |
| 试玩建议汇总反馈 | 培育部 | 汇总试玩建议与评审意见,反馈各团队 |
| 现场执行 | 志愿者协会 | 现场布置、签到、计时、观摩秩序维护、颁奖引导及场地收拾 |
筹备工作依次完成方案审核、系统开发与部署、材料收集、作品检查、线上宣传与试玩投票、评审招募、现场彩排和决赛组织。
现场志愿岗位(签到、计时、秩序维护、场地布置等)按学院义工时体系如实登记。
十一、物资清单
| 物料 | 数量 | 来源/备注 |
|---|---|---|
| 奖品未定 | 9 份 | 预算内采购,发放有登记 |
| 获奖证书 | 9 份 | 学院办公室打印盖章 |
| 签到表、评审账号清单 | 1 批 | 自行打印 |
| 计时器、剩余 1 分钟提示 | 1 套 | 主持人统一控时 |
| 投影、音响、演示电脑、网络 | 1 批 | 学院现有设备 |
| 备用电脑、HDMI 转接头、U 盘备份 | 1 套 | 现场故障备用 |
| 备用 Demo 视频 | 各队 1 份 | 各团队自带 |
十二、宣传方案
| 物料 | 内容 | 负责人 | 发布渠道 | 时间 |
|---|---|---|---|---|
| 电子海报 | 决赛路演与试玩投票海报 | 赛事部 | 科协 QQ 群、年级群 | 决赛前 1 周 |
| 试玩投票通知 | 作品入口、投票规则、截止提醒 | 赛事部,李平安审核 | 学院及校内宣传渠道 | 10 月 26 日 |
| 投票期间宣传 | 游戏截图、玩法介绍、大致排名 | 赛事部 | QQ 群、年级群、AIUnix 协会渠道同步 | 10 月 26 日–30 日 |
| 大众评审招募通知 | 30 人名额、参与要求、报名方式 | 赛事部 | 人工智能学院内部渠道 | 10 月 21 日 |
| 决赛观摩宣发稿 | 路演看点、时间地点、观摩邀请 | 尹弘泰,李平安审核 | QQ 群、年级群 | 决赛前 3 天 |
宣发文案见《线上试玩投票宣传稿》《决赛现场宣发稿》。全部采用电子版,不印制纸质海报。
十三、注意事项与应急预案
| 突发情况 | 应对措施 |
|---|---|
| 报告厅网络故障 | 提前测试;安排技术人员现场维护,切换备用网络或热点 |
| 评分系统故障 | 暂停相应评分环节,由 AIUnix 协会系统负责人修复,恢复后继续通过线上系统提交,确保评分记录完整 |
| 队伍演示设备或运行故障 | 使用备用 Demo 视频辅助说明,工作人员协助排查 |
| 投票异常(疑似刷票) | 保留核验记录,后台核验后剔除无效票 |
| 评审缺席或漏评 | 系统评分完整性检查;漏评记录不计入最终成绩 |
| 队伍迟到或缺席 | 按抽签顺序顺延,缺席队伍按弃赛处理 |
| 观摩人数超出预期 | 观摩不限名额,志愿者维持秩序,保证评审区域安静 |
| 结果争议 | 结果公布后设置咨询渠道,接受对评分记录、成绩计算及有效票数的核查申请 |
十四、预期成果与成果展示
预期成果:
- 完成暑期游戏设计大赛创作成果的集中展示与评选;
- 评选出最佳人气奖 3 个、路演等级奖 6 个(一、二、三等奖);
- 收集全校学生试玩体验与建议,反馈各团队;
- 留存活动照片、新闻稿、评分记录与获奖名单,作为工作存档和报销凭证;
- 形成"暑期创作 → 全校试玩 → 决赛路演 → 成果展示"完整闭环,衔接科协"比赛实战"环节。
成果展示:
活动结束后公布获奖名单,整理优秀作品简介、游戏截图、试玩入口和团队创作心得,用于学院成果展示。向各团队反馈试玩建议与评审意见,鼓励持续完善作品。具有进一步发展潜力的作品,可根据学院安排获得后续展示、指导或孵化支持。
十五、活动复盘(存档)
| 维度 | 复盘要点 |
|---|---|
| 流程执行 | 【按实际填写】签到、控时、环节衔接是否顺畅 |
| 系统与网络 | 【按实际填写】投票与评分系统运行情况、故障及处理 |
| 评审组织 | 【按实际填写】大众评审到勤与完整评分率、专业评审反馈 |
| 宣传效果 | 【按实际填写】投票参与人数、观摩人数 |
| 经费执行 | 实际支出 1943 元,未超 2000 元上限(以报销凭证为准) |
| 经验沉淀 | 【按实际填写】可复用的做法、下次改进点 |
主办单位:人工智能学院科技协会
协办单位:AIUnix 协会
策划人:李平安
日期:2026 年 10 月 21 日
转载自 CSDN-专业IT技术社区
原文链接:https://blog.csdn.net/2301_80226956/article/details/168663225



